体のコントローラの値はすべて同じ値が入っているべきだと思っているので、そうなるようなスクリプトをChatGPTくんに作ってもらいました。 内容としては、 アーマチュア(PoseMode)の選択しているコントローラ(ボーン)のXYZの回転(オイラー)がズレている場合平均値を代入してくれるというものです。 Mayaと違って複数ボーンに同じ値を入れるのが結構めんどい(Alt押しながらEnter)ので。 PoseModeじゃないといけなかったり、選択しているキーフレームを取得するのが難しかったりしたので現在のフレームを対象としています。 import bpy import math # アクティブなオブジェクトを取得 active_object = bpy.context.active_object # オブジェクトが存在し、Poseモードであることを確認 if active_object and active_object.mode == 'POSE': # アクティブなポーズのフレーム番号を取得 frame_current = bpy.context.scene.frame_current # 選択されているボーンのリストを取得 selected_bones = [bone for bone in active_object.pose.bones if bone.bone.select] # ボーンごとの各軸回転の合計を初期化 total_rotation_x = 0.0 total_rotation_y = 0.0 total_rotation_z = 0.0 for bone in selected_bones: # ボーンの各軸回転を取得し合計に加算 total_rotation_x += bone.rotation_euler.x total_rotation_y += bone.rotation_euler.y total_rotation_z += bone.rotation_euler.z # 各軸の回転の平均値を計算 average_r...
Cascadeurでは、男女や猫のモデルが用意されていますが、自分で用意したモデルで作りたくなりますよね。最近追加されたQuickRiggingToolを使って、セットアップする手順を紹介します。 今回はMMDのモデルをMayaに読み込んで、ボーンを編集しスキンを調整し、リギングします。その時の注意点をまとめていきます。もちろん他のモデルでもリグのセットアップの仕方は同じです。 MMDのデータからMayaに読み込むときのプラグインはmmd-transporterを使用しました。MMDのデータの利用規約は作者によって異なります。MMD以外のソフトで使用することを禁止している場合もあるので、利用規約をしっかり読んでください。 必要な骨 ボーンの設定画面 Cascadeurのクイックリギングツールで必要な骨は、このような感じです。MMDの骨で一番特徴的なのは、腰のボーンが上半身の親になっていないことです。他にもIK用だったりルート用のボーンも用意されているので、下記の手順で削除してしまいましょう。 ・Mayaでスキニングされている状態で骨を編集する。 スキンされたジョイントへの移動ツール Mayaの機能で、スキニングされている状態で骨の位置や数を調整できます。リギングメニューにしてからスキン>スキンされたジョイントの移動です。 調整手順 1. 足のIK用のボーンを削除します。 2. sentaaというボーンの子供にjouhanshinとkahanshinがくっついています。jouhanshinを腰のルートにするので、足の付根の間くらいの位置に移動させ、jouhanshinをkahanshinの親にします。 ボーン構成 3. 肩のボーンが多いので、hidarisakotsuを飛ばしてjouhanshin2とhidarikataでつなぎます。右も同様に行います ボーンの位置を移動 ウェイトの具合を確認 4. つま先に関節がないので、それも設定します。ashikubisakiという足の末端のボーンを移動し、その末端に対してウェイトを設定します。 5. jouhanshinの位置が腰より前にあると、後々変な動きになってしまうので、それを調整します。 胸のボーン位置調整 6. ボーン足したり引いたりしているので、その分のスキンの調整をしなくてはなりません。調整にはSIW...
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